Film, muzika ili umetnost... uvijek je tu dosta laži i tračeva. Neki su toliko realni i čine se mogući da se vremenom trač pretvorio u istinu i nastali su mitovi. Industrija video igara se ponosi svojom tajnovitošću i iznenađenjima. Znate i sami koliko je tu NDA ugovora i nekih dosijea koji dan danas stoje negde na nekim policama iako igra možda na kraju nije ni završena. Bilo je samo pitanje vremena kada će igranje tj.gejming stvoriti prave legende. Da li je sada lakše ili teže utvrdi šta je istina, šta laž, a šta obična ludost, pitanje je! Ipak, neke legende, naročito iz perioda prije nego smo dobili Google, opstaju do danas.Za pojedine znamo šta je istina ali i dalje se priča ono što lijepo zvuči.
Evo nekoliko mitova iz svijeta gejminga i istine o njima. Sve ovo je dokazano 100% da je apsolutno laž.
Polybius je igra koja utiče na mozak
Gejming je uvijek roditeljima bio bauk o kojem su se ispredale razne priče. Da li ste znali da je prije GTA postojala igra Polybius koja je mozak djece pretvarala u kašu?
Dalekih 70-ih i 80-ih godina, neki roditelji su tvrdili da arkadne igre pretvaraju mozak njihove djece u kašu, i uništavaju male sive ćelije. Većina njih je govorila metaforički, ali neki su to tvrdili doslovno. Otprilike tada se proširila glasina o igri pod nazivom "Polybius," navodno objavljena 1981. Navodno, jer po svemu sudeći igra nikada nije ni postojala. Činjenica jeste da se na više web lokacija pristupilo teškom zadatku katalogizacije svake arkadne igre ikada napravljene, od kojih mnoge prikazuju naslovni ekran za ovaj naslov. O igri obično ne bi bilo šta da se piše, ali su se u to vrijeme proširile i glasine o tome da je američka vlada testirala igru na malim tržištima. Rečeno je da je svako ko je igrao patio od glavobolje, gubitka pamćenja i iscrpljujućih noćnih mora, nuspojava nerazumnog pokušaja kontrole uma. Neko vreme nakon ovih testova, ljudi u crnim odijelima bi prikupljali podatke sa svake mašine, a onda bi igra nestajala sljedećeg dana.
Tokom godina, postojali su brojni pokušaji da se uđe u trag tih mašina, ili barem bilo koga u vezi sa njenim stvaranjem. Ipak, postojalo je nekoliko igara koje nose ovo ime a koje žele da ožive legendu, uključujući fantastičnu PS4 igru koja je nastala kao osnova za video Nine Inch Nails.
Duvanje u NES ketridže
Ovo je svakako jedan od najstarijih mitova i legendi gejming sveta! Najtrajniji mit 8-bitne ere, kao i mit o kojem većina ljudi koji su ikada posjedovali NES van Japana i dalje priča. Niko čak ni ne zna odakle je došla ideja da duvate u svoju NES igru da biste je učitali. Ipak, tada se činilo da svako djete tačno zna šta treba da radi, a ono što je pogoršalo stvar je to što je djelovalo.
Međutim, ključna riječ je "izgledalo."
Jedna od nuspojava Nintendovog pokušaja da ispravi kurs nakon zloglasnog kraha industrije video igara 1983. bio je da NES izgleda manje kao Atari, a više kao videorekorder. To je uključivalo promjenu rasporeda punjača kertridža tako da je izgledao hladnije, ali je bio funkcionalno pokvaren u smislu pravilnog čitanja igara. Stvarna nauka iza ovoga je fascinantna, ali... Dok se igrači zaklinju da je duvanje u igricama ono što im je pomoglo da igraju, u stvarnosti, jednostavan čin prisiljavanja igre da napravi bolju vezu unutar jedinice je ključ. I u stvari, vlaga iz daha je vjerovatno nanosila štetu kertridžu.
Nintendo je pokušavao sve vrijeme da kaže da je to loša ideja.
Blast Processing
Stariji gejmeri znaju, ali mladi nikada neće zaista znati koliko je bio ružan rat na konzolama ranije. Mislim na Sega protiv Nintenda. Ništa, baš ništa nema poređenja. Neka prijateljstva su bila nepovratno oštećena i bilo je to brutalno. Kažu da istoriju pišu pobjednici, a pošto Nintendo još uvijek opstaje i napreduje sa jednom od svojih najvećih priča o uspjehu na konzolama, prilično je jasno ko je pobjedio u ratu.
Čini se da bi jedno od najčešćih oružja u ovom ratu užasna greška. Neko vrijeme, jedan od velikih aduta da svako djete može da igra Sega bila je činjenica da je Genesis imao Blast Processing, što je omogućilo Soniku da se okreće po ekranu brže od bilo čega što je Mario mogao da postigne u svojim najluđim snovima. Imalo je smisla. Bilo je to istaknuto u Seginim reklamama. A znamo da iako se tvrdi da reklame nikada ne lažu, činjenica je da ovdje jesu.
Scott Bayless, jedan od najstarijih producenata u SEGA kompaiji je godinama kasnije iznio grubu istinu. Blast Processing, iako nije bila baš laž, definitivno je bio pretjerivanje. Činjenica koja je manje pogodna za odnose sa javnošću bila je da je Genesis mogao overklokovati svoju memoriju na način na koji SNES to nije mogao.
AERIS je živa
Final Fantasy 7 nam je donio čini se veoma emotivnu reakciju na dešavanja nekom liku. Smrt Aeris Gainsborough od ruke čudovišta Sefirota je u osnovi tačka promjene za igre. Razgovor o igrama se pomjerio sa „da li je ovo zabavno?" do "da li je ovo umjetnost?" Nijedan lik nije ikada izazvao tako raširenu emocionalnu reakciju. Naravno, fanovi su uradili ono što uvijek rade kada su se suočili sa neprijatnim emocijama poput tuge i razočarenja i odmah su počeli da pronalaze načine da to izmjene.
Više od 20 godina raznih glasina, nagađanja, rasprava, lažnih trikova i dijaloga koji opstaju u svijetu zvanom internet — definitivno se može reći da ukoliko Vam neko kaže da je spasio Aeris - odmah mu recite da ne laže!. Jedina stvar koja se ikada ispostavila je da postoji kod za originalni PS1 GameShark koji će zadržati Aeris u igri nakon Diska 1 ali to nema uticaja na dijalog ili priču.
Čak je i direktor igre morao da istupi i kaže da način ne postoji! Aeris nastavlja živi samo u srcima i umovima onih koji su je voljeli.
Squall Leonhart je mrtav
Final Fantasy ima još jedan mit. Nasuprot oome o Aeris Gainsborough je dugogodišnji mit koji uključuje "Final Fantasy 8." Radi se o ideji da Squall Leonhart, onaj ljutiti i tajanstveni protagonista igre, zapravo ima šesto čulo. Kao na primjer,u slučaju kada zla čarobnica Edea nabode Squall komadićem leda na kraju Diska 1, ona ga zapravo ubija, a flešbek tj. vremenska kompresija koja se javlja kasnije u igri je neka vrsta umirućeg sna. Iskreno, ima dosta materijala da se ovo potkrijepi, ali...
Njega zaista udara ledenica u grudi u sudbonosnoj sceni. Tada dijalog postaje užasno nejasan kada se govori o bilo čemu što uključuje Squallove rane, zato je simbolika kasnijih djelova igre toliko specifična za Squalla, da se čini da je prilagođena posebno njemu. Igra pod nazivom "Final Fantasy" mora biti neki san koji je imao na samrti i to bi imalo puno smisla.
Nažalost, producent serije Yoshinori Kitase je izjavio "Mislim da je zapravo izboden u predjelu ramena, tako da nije bio mrtav," Kitase kaže. "Ali to je veoma interesantna ideja, pa ako ikada napravimo rimejk 'Final Fantasy 8,' mogao bih da se nadovežem na priču sa tom idejom na umu."