Prvobitno objavljeno 02.03.2022
Bilo je dosta komentara na Games FaceBook stranici i dosta vas je izrazilo svoje mišljenje i navelo svoja iskustva i igre koje su zadavale glavobolje.
Cuphead je pre par godina postavio igrače i novinare u nedoumicu oko toga koliko igra treba da bude teška. Bilo je onih koji su igrali satima u borbi sa jednim neprijateljem u igri tipa „beži i pucaj“ Umirali su na svaka dva minuta i grozničavo se ponovo pokretali. I uz apsolutnu koncentraciju bilo je teško. Šarmantni likovi Cupheada doneli su nemilosrdno tešku igru. Iako knjige i filmovi mogu da budu zahtjevni, igre su jedina narativna forma koja se uglavnom sastoji od postavljanja prepreka na putu napretka, navodeći igrača da dokaže da je „dovoljno dobar“ da dobije cijelu priču. Pošto igrači očekuju izazov, ključno pitanje za dizajnere je koja je prava količina težine i zašto? Učenje napamet obrazaca neprijateljskog napada u Cuphead-u seže u doba vrhunca arkadnih igara. U to vrijeme, poteškoće su bile čisto ekonomski problem, igre su morale biti dovoljno teške da igrači često gube i plaćaju da nastave. Kada su stigle konzole, programeri su dodali podešavanja za poteškoće kako bi se prilagodili različitim igračima, nudeći „laki“, „srednji“ ili „teški“ režim. Mejnstrim igre su takođe postepeno postale lakše, dodajući kontrolne tačke i potpomognuto nišanjenje i upravljanje, dajući prioritet naraciji i spektaklu nad izazovom. Tada je počelo da raste tržište za nevjerovatno teške igre.
Ravnoteža je bila u tome da igra bude izazovna, ali ne i da kažnjava. Bude li preteška, igrači će se osjećati frustrirano. Previše laka i dosadiće im brzo. Programeri moraju da vode igrače kroz prepreke, ali da ih natjeraju da se osjećaju da uspjevaju zbog sopstvene vještine i domišljatosti. Kada povećavaju poteškoće, oni jednostavno mogu učiniti neprijatelje jačim ili heroje slabijim, ali ovo se smatra jeftinim rješenjem. Serijal Dark Souls je toliko omiljen da je razvio kult ovakvih igara i iznedrio čitav podžanr, igre „soul like“. Jedan od najpoznatijih teoretičara igara, Jesper Juul je napisao da je „neuspjeh ključan za uživanje igrača u igricama“.
Ključno pitanje za programera je kako igrači padaju, ne uspjevaju. U Dark Souls umirete mnogo puta, ali svaka bitka je pomno osmišljena tako da smrt postane vežba učenja i zagonetka borbe. Na vama je da rješavate probleme i prepreke treniranjem sopstvenih refleksa i posmatranja. Između dizajnera i igrača stvara se veza povjerenja pa iako je igra teška, igrači veruju da će se poboljšati svakim novim pokušajem i na kraju trijumfovati.
Kada je izašao Sekiro: Shadows Die Twice, bilo je onih koji su bili sigurni da će njegova težina odbiti manje iskusne igrače. Generacijski jaz između igrača se povećava. Čini mi se da mlađe generacije nemaju strpljenja ni za neke životne situacije a ne za teške igre. Vrijeme koje provodimo na poslu se samo povećava, iako nam se čini da imamo luksuz da dosta radimo od kuće, pa nismo više u stanju da slobodno vrijeme bezgranično posvetimo borbi sa neprijateljima. Kako uskladiti to malo vremena između posla i porodičnih obaveza?
Da li je dodavanje lakih režima rješenje?
Ako je cilj u igri da se napravi strategija kroz bitke i učenje, svako olakšavanje bi neutralisalo to iskustvo, zar ne? Developeri se i dalje lome kojim putem krenuti jer ovde ima mesta za nijanse pošto vam neke igre omogućavaju da napravite detaljna podešavanja težine ili nude „narativni režim“ za igrače koji samo žele priču. Normalno je da ljudi imaju različite motivacije za igru. Postoje igrači koji žele opuštajuću igru, drugi vole da se isprazne u najjednostavnijem pucanju i ubijanju, ima i onih koji vole da testiraju svoje reflekse i na kraju su i oni koji će potrošiti sate i dane i nedjelje da istraže sve tajne i usavrše igranje.
Slažemo se da postoje različiti igrači i različite igre, i da nije svaka igra dobra svima. Ali da li je to što je neka igra teška razlog da se proglasi lošom igrom? Ili još konkretnije, da li je igra koja je smisleno teška i koja vas tera da se usavršavate dok je ne savladate loša igra?
Da li je Elden Ring loša igra zbog svoje težine i načina igranja?
Ukoliko niste gejmer, a interesuje vas sav taj hype oko Eldena, i krenete da čitate forume i komentare, bićete zbunjeni. Iskreno, bićete zbunjeni i ako počnete da čitate recenzije raznih portala i majstora gejminga. Neko je utrošio sate na igranje (i i dalje je igra) a neko je pokrenuo igru i rešio da pozajmi par rečenica stranih medija i iskritikuje igru. Znate i sami da je hejt najbolja reklama i ja vam to nikako ne preporučujem kao nešto što bi trebalo da vam bude reper kada birate koju igru igrati.
Elden ring nije laka igra!
Igra ima ogroman svijet napravljen uz malu pomoć kreatora Game of Thrones, Džordža RR Martina. Dosta kreativnih ljudi koji stoje iza Dark Souls su odgovorni za Elden Ring, a ta franšiza je dobro poznata po tome što donosi neka od najgrubljih igračkih iskustava do kojih možete doći. Već sam napisala da to može biti frustrirajuće teško za one koji uživaju u ležernijim igrama. Srećom, Elden Ring je nesumnjivo prilično težak, ali igra je napravljena tako da svi mogu da je probaju i igraju. To neće biti opuštena i lagana igra a bitke sa šefovima i druge borbe će imati sličan nivo težine kao Dark Souls, inspirišući vas da pokušate ponovo, i ponovo. Veći deo igre je usmjeren na istraživanje otvorenog svijeta, nešto u čemu svako može da uživa! U mogućnosti ste da pobjegnete od svake borbe u kojoj ne uživate jednostavno tako što ćete otići. Možete se vratiti i pokušati ponovo kasnije. Dakle, ovo ga čini malo manje problematičnim, zar ne?
Developer je bio svjestan činjenice da velike poteškoće zaista mogu da odvrate veliki deo njihove potencijalne publike od pokušaja da zaigraju igru, i oni su ponudili načine da se stvari olakšaju. Mogu se koristiti nadogradnje koje će u velikoj meri pomoći, a možete pozvati NPC saveznike da vam pomognu kada bude teško. Postoji i opcija da se provučete pred nečim što izgleda kao da će vas protresti iz cipela od nervoze i frustracije. To je dobar pristup jer će omogućiti igračima da i dalje istražuju svijet i sve što on može da ponudi, dok u isto vrijeme izgrađuju vještine i samopouzdanje za borbu protiv ogromnog neprijatelja.
U igri Elden Ring nema lakog režima. U stvari, ne postoje opcije za poteškoće koje možete izabrati u menijima. Ovde dobijate ono što vam je dato! Slično mnogim igrama otvorenog svijeta, ne postoje opcije za poteškoće u igri, a svi ćete se suočiti sa istim nivoom kada počnete da igrate. Zbog način na koji je igra dizajnirana, ima smisla nedostatak lake opcije i poruka onima koji komentarišu kako će neki novi patch to rješiti - nema šanse!
Prosto me, nemojte me pogrešno razumjeti, frustriraju komentari mlađih igrača koji ne žele da se muče. Pitam se da li smo ih i zbog čega toliko razmazili. Zbog previše obaveza i griže savesti se trudimo da deci pružimo što više, toliko da najčešće nemaju ni mere ni granice u zahtjevima. Iz istih razloga na 1 dobijaju stvari koje smo morali kao klinci da zaslužimo, odradimo, čekamo, nadamo se i samim tim smo ih cijenili. Škola je postala online igrarija i dodatni zadatak za roditelje da rade domaće zadatke umjesto djece i dobijaju ocjene dok se deca igraju i ubijaju vrijeme na telefonima i računarima. Umesto djece se čitaju knjige i prepričava sve kako bi lakše shvatili a kada budu trebali da nađu posao... To će tek biti problem. Ali koja je poenta svega ovog napisanog? Poenta je da smo mlađima sve toliko olakšali da su dobre i teške igre postale problem. Život nije opcija koja ima restart i dobro je da imamo igre koje će nas tjerati da pokušavamo ponovo i usavršavamo se.
Ukoliko je neko lijen, to je njegov problem. Jednostavno igrajte Candy Crush i nema problema. Manje kritikujte ono što ne umijete ili ne shvatate i cijenite malo više tuđe mišljenje, ali i trud i rad koji su uloženi u neku igru.