Video igre su nešto što je sve zastupljenije ne samo u životima naše djece. Digitalne igre su loše ocjenjene i optužene za promovisanje nasilnog ili antisocijalnog ponašanja. Međutim… Koliko je tu istine i da li je moguće poboljšati način na koji posmatramo gejming? Kao novi medij, igre bi mogle da budu još bolje u onome što su knjige i filmovi radili decenijama – u izgradnji empatije tako što nam dozvoljavaju da vidimo očima drugih.
Prodaja popularne Nintendo Switch igračke konzole donijela je japanskom gejming gigantu povećanje profita za više od 400% tokom pandemije COVID-19. Nintendo je prodao 5,7 miliona konzola za to vrijeme što je povećanje od 166,6% u poređenju sa prodajom u prethodnoj godini. Prodaja konzole u to vrijeme bila je djelimično posljedica potražnje za igrom simulacije života, Animal Crossing: New Horizons, koja je držala igrače u zatvorenom prostoru, ali povezana i u interakciji sa prijateljskim životinjskim likovima.
Istraživači sa Univerziteta Viskonsin-Medison University of Wisconsin-Madison su 2018. sproveli studiju sa 150 djece srednje škole, koja su igrala video igricu da bi komunicirala sa svemirskim stvorenjima. Jedini način da se komunicira sa vanzemaljcima, koji nisu govorili engleski, bio je tumačenje njihovih izraza lica. Posle dvije nedjelje, mladi igrači su pokazali jače neuronske veze u djelovima mozga koji su povezani sa empatijom. Naravno, čitanje knjiga i gledanje filmova takođe može da izgradi empatiju izazivanjem emocionalnih reakcija, ali to su pasivne aktivnosti. Interaktivni mediji daju igračima kontrolu nad avatarom, čineći ih odgovornim za njegove postupke, kaže Metju Farber Matthew Farber, vanredni profesor na Univerzitetu Severni Kolorado University of Northern Colorado, i koautor izveštaja o korišćenju igara kao „mašina za empatiju“ koji sponzoriše UNESCO. Ta odgovornost generiše snažne emocije koje pasivni mediji obično ne generišu, poput ponosa i krivice, koji su bliže povezani sa razvojem empatije, kaže Farber.
Pomenuti Animal Crossing je igra koju su mnoge ustanove testirale i o kojoj je objavljeno dosta radova. Ova igra pomaže ne samo da pronađete prijatelje, naučite kako da radite, pravite, gradite odnose već i da budete stanovnik životinjskog grada sa svim pratećim obavezama i odgovornostima. Ovo je obavezno igra koja se nalazi na spisku oni koje pomažu u anskioznim situacijama.
Potpuno novi svijet igara prenosi igrače u različita tijela i nove perspektive. Nagrađivani Life is Strange, se na primjer bavi otuđenjem i maltretiranjem među tinejdžerima. Ili Tree, Drvo iskustva virtuelne stvarnosti, u kojem igrači rastu od sadnica do moćnih divova prašume pre nego što budu posječeni u krčenju šuma. Postoje virtuelne arkadne igre sa preko 270 drugih na sajtu Games for Change, neprofitnoj organizaciji koja promoviše pozitivan uticaj kroz digitalni gejming.
Ohrabrite se porodično da ovo provjerite i probate! Pobjeda u ovim igrama Vam neće vam donijeti visok rezultat u empatiji. Mora postojati praćenje. Farber predlaže da se roditelji i nastavnici povremeno igraju zajedno sa djecom ili učenicima, a zatim razgovaraju o igri. Definitivno ono što godinama zagovaram! Samo neka od pitanja mogu biti:
- Šta se djetetu najviše svidjelo u igri?
- Koji su mu omiljeni likovi?
- Kako su se osjećali kada je taj lik umro?
- Zašto su napravili određene izbore?
- Neka djeca urade projekat poput pisanja pregleda igre ili vođenja dnevnika dok napreduju kroz priču.
Igre tretirajte kao knjige. Ukoliko sa djecom prokomentarišete lektiru koju su čitali, ili neku knjigu po izboru, uradite isto sa igrama.
Video igre nisu neprijatelj. Sve je u tome kako ih koristite. Čak i više od tradicionalnih medija, oni vam omogućavaju da doživite svijet očima drugog. I tu živi empatija.
Matthew Farber
Frontiers je objavio tekst sa brojkama iz istraživanja o uticaju video igara i likova u igrama na osjećanja igrača. Rezultati pokazuju da i empatija i moralnost likova iz igre utiču na agresiju, ali empatija različito utiče na agresiju kod učesnika koji igraju opravdane uloge (tj. ubijaju druge iz moralnog razloga u igri) u odnosu na one koji igraju neopravdane uloge (tj. ubijaju druge) iz nemoralnih razloga u igri). U stanju visoke empatije, implicitna agresija opravdanih igrača bila je značajno veća od onih koji igraju neopravdane uloge. Međutim, visoka empatija ne igra uvek zaštitnu ulogu, a njen efekat je ograničen karakteristikama likova igre.
EmotivityMy takođe ima dosta materijala sa rezultatima mnogih istraživanja. Interesantan je navod da istraživanja neuronaučnika pokazuju da je jedan od načina na koji nasilne video igre utiču na nepoželjne i destruktivne promjene u ponašanju desenzibilizacija. Jedna od tema o kojoj stalno govorim.
Nasilje u igrama nije za svaki uzrast i roditelji moraju da vode računa o tome. Svaka igra ima na sebi oznaku za koliko je godina i toga se treba pridržavati.
Danica Manojlović
Jedna studija je pokazala da kada su učesnici igrali nasilnu video igricu, pokazali su nižu aktivaciju mozga kada su kasnije bili izloženi nasilnim slikama. Istraživači su zaključili da izloženost nasilnim medijima u bilo kom obliku može dovesti do desenzibilizacije na nasilje, povećavajući agresiju i neprijateljstvo.
Video igre imaju i dobre i loše uticaje na igrače, ali je nekada moguće to izbeći pravilnim i odgovornim igranjem.
Danica Manojlović
Možda je vrijeme da se promijeni način na koji se kod nas tretira gejming i to zahvaljujući naučnim istraživanjima. Kako video igre postaju sve popularnija zabava i kako se nove vrste igara puštaju na tržište, psiholozi su takođe primetili da mogu postojati i neki pozitivni efekti igara. Štetni efekti uočeni u prethodnim studijama takođe mogu biti ograničeni po tome što se fokusiraju isključivo na nasilne video igre, igre koje nagrađuju (virtuelno) nanošenje štete antagonistima i rivalima igara agresivnim sredstvima.
Nedavni metaanalitički rezultati takođe sugerišu da je veza između nasilne video igre i agresije možda precijenjena. Pregled 101 studije, u kojoj je uzorkovano 106.070 djece i adolescenata, pokazao je da postoje minimalni negativni efekti video igrica na agresiju, prosocijalno ponašanje, pa čak i na akademski učinak. Rezultati pokazuju da, iako nasilne video igre imaju malu (ali ipak, statistički značajnu) vezu sa agresivnim tendencijama u stvarnom svetu, to je ono što bi se moglo očekivati ako svoje zaključke zasnivamo samo na nasilnim video igrama. I, ako bismo izazvali agresiju u kontrolisanim laboratorijskim uslovima, primjećena agresija bi jednostavno mogla biti posljedica kratkoročnih efekata „primanja“.
Misli o agresiji, osjećanja bijesa i namjere da se agresivno ponašaju dolaze do izražaja u takvim kratkoročnim indukcijama agresije, ali nema sigurnosti da će učesnici svoju agresiju iznijeti na stvarne ljude van laboratorije.
Studije su takođe pokazale kako video igre mogu učiniti učesnike prosocijalnijim i empatičnijim. Ova serija studija, koju su vodili Tobias Greitemeyer i kolege, pruža dokaze koji nam govore da kada igramo određene video igrice, takođe možemo naučiti da se igramo sa drugima, a to se čak može pretvoriti u pozitivne promene u stvarnom životu. Za razliku od efekata nasilnih video igara, serija od četiri eksperimentalne studije pokazala je da kada su učesnici bili pripremljeni sa prosocijalnim video igrama, veća je verovatnoća da će se i sami uključiti u prosocijalno ponašanje. Ovaj efekat se preveo i na prosocijalna ponašanja u stvarnom svijetu. U studiji, učesnici koji su igrali prosocijalnu video igru Lemmings, imali su veću vjerovatnoću da se upuste u pomaganje. Veća je vjerovatnoća da će pomoći drugoj osobi za koju se smatra da je doživela nesreću, volontirali su da pomognu istraživačkim dodatnim eksperimentima i veća je vjerovatnoća da će intervenisati kada posmatraju osobu koja je uznemiravana.
Druga studija je pokazala kako prosocijalne video igre dovode do povećanog osjećanja pozitivnog afekta, povećane empatije i smanjenog osjećaja frustracije. To su svi faktori koji su neophodni za poboljšanje međuljudskih veza sa drugima. Postoje i dokazi koji sugerišu da se efekti prosocijalnih video igara protežu na čitavu kulturu i da imaju dugoročne efekte. Uzorkovanje djece srednje škole iz Singapura i Japana, zajedno sa studentima osnovnih studija u Sjedinjenim Državama, longitudinalno istraživanje koje je sproveo Douglas Gentile sa kolegama pokazalo je da su mladi, adolescenti i mladi odrasli koji su igrali prosocijalne igre bili kooperativniji i korisniji od onih koji su igrali neutralne ili nasilne igre. Analiza je takođe pokazala da su prosocijalne video igre predvidele naknadne prosocijalne tendencije i da postoji dugoročni efekat empatije i prosocijalnosti igranja takvih igara.
Kao i u životu, bitan je fokus. Ako vidimo samo nasilje i nasilne igre, nećemo dati šansu dobrim igrama koje mogu da nam pomognu ne samo da se bolje osjećamo, već i da budemo bolji jedni prema drugima.
Danica Manojlović
Podsetimo se najbitnijeg, bez obzira da li govorimo o empatiji ili nasilju:
Morate poštovati oznake na igrama i davati djeci ono što je namijenjeno njihovom uzrastu!
Prije nego uradite suprotno sa idejom da Vi najbolje poznajete Vaše dijete, mislite o tome da malo dijete reaguje na nasilje! Dati djetetu igru koja je namijenjena mnogo starijama mu dozvoljava da vidi sadržaje koji mogu uticati na njegova osjećanja i empatiju.
Prije nego djetetu date telefon ili tablet kako biste Vi na miru pili kafu, ručali i radili nešto treće, razmislite o tome šta će igrati.
- Nije isto da li skuplja jabuke u igri ili ubija zombije.
- Nije isto da li sluša veselu ili zastrašujuću muziku.
- Nije isto da li vozi auto i skuplja pečurke ili krade auto i vozi da bi gazio ljude.
- Nije isto da li gleda gole grudi ili daje savjet Princezi.
Dijete koje igra video igre neprimjerene svom uzrastu može imati smanjenu empatiju prema okolini.
Danica Manojlović
Dajte bilo kom igraču da odigra Endling – Extinction is Forever i garantujem Vam da ćete kod svakoga vidjeti suze u očima. Možda ne volite lisice ali posle ove igre ćete ih videti drugačije. Život u svijetu koji je opustošio čovječanstvo očima posljednje mama lisice na Zemlji i njene djece, razorna snaga ljudskog roda koji iz dana u dan kvari, zagađuje i eksploatiše najdragocjenije i najvrijednije resurse prirodne sredine.
Slike igara preuzete sa sajte Nintendo Life
Prenijeto sa bloga INDIJANKA DANKA