Vijesti/Najnovije
17.03.2024.
Autor: Danica Manojlović

Final Fantasy VII Rebirth recenzija

27 godina od originala i dalje je igra za sva vremena

Mnogi igrači originalne Final Fantasy VII igre  opisuju izlazak iz Midgara u otvoreni svijet kao kritičnu prekretnicu — trenutak  u kojem se se uveliko proširilo ono što su mislili da će biti obim igre. Sati provedeni u Remakeovom Midgaru, koliko god ponekad bili kruti (ali sa dobrim razlogom), postavili su pozornicu za slično iznenađenje.. Do sada smo naučili da ova „remejk serija“ nije samo replica ili slijepo preslikavanje originala, već preispitivanje šta ovi trenuci mogu da znače za stare i nove igrače. U tom kontekstu predstavlja zadivljujuću granicu, baš kao i oni prvi koraci izvan Midgarovih zidova.

Kada je Square Enix otkrio da će se FF 7 Remake, prvi deo njegove ambiciozne trilogije koja ponovo osmišljava najpoznatiju igru kompanije, odigrati u potpunosti u Midgaru, mnogi fanovi su bili… nezadovoljni. Dok se veliki dio razvoja priče dešava u Midgaru u originalnom FFVII, distopijska sajberpank metropola čini samo prvih nekoliko sati 40-satnog putovanja.

Ako postoje dvije stvari koje mi nikako nijesu izbijale iz glave tokom cijelog mog vremena sa Rebirthom su, prva je da su programeri jasno shvatili stvaranje Midgara kao iskustvo učenja prije nego što su se usudili da se pozabave svijetom tako masivnim i raznolikim ovdje. (Rijeći ću vam drugu stvar malo kasnije.) Mislim da ne bi bilo ni izdaleka u okviru mogućnosti da se izgradi ovaj svijet da temelj nije prethodno uspostavljen.

Rezultati te osnove prožimaju se kroz svaki aspekt ovog nastavka. Ne samo da je igra kolosalna po obimu, sistem borbe je takođe napredovao u složenij i zanimljiviji , a svaka od Remake-ovih mehanika prilagođavanja likova je bogatija i malo više strateške prirode.

Rebirth započinje svoju radnju sekvencom dugog poglavlja. Stigavši u Kalm, prvo naselje izvan sumorne periferije Midgara, Klaud pruža značajan kontekst za događaje iz proteklih pet godina, u kojima se junak koji je postao zlikovac Sephiroth brzo pada u ludilo i pali Cloud i Tifin rodni grad Nibelhajm. Ova opsežna sekvenca spada među legendarne scene originalne igre i uvijek se osjećala kao najprirodnija polazna tačka za drugi dio ove trilogije.

Kalm je jedan od sedam glavnih centara, i jedan je od najmanjih u tome. Desetine NPC-a naseljavaju svaki centar, sa priličnim brojem sa kojima se može komunicirati, i impresivnim nizom sporednih zadataka koje treba završiti. Postoji čak i nekoliko manjih naselja razasutih u šest „otvorenih regiona“ igre – ogromnih zona koje čine zemlje između Kalma, Junona, Costa del Sol i šire.

Priča radi upravo ono što je Square Enix tvrdio. Što će reći, mnogi od nezaboravnih trenutaka iz FFVII ostaju manje-više netaknuti, ali su prošireni na više involvirane afere koje sjajnoj glumačkoj ekipi likova daju mnogo više. Neka od ovih proširenja funkcionišu bolje od drugih, ali cjelokupni paket me je oduševio kada sam vidio koliko su pisci imali na umu.

Jedan od mojih omiljenih uključuje veliki arc za Barret-a Wallace-a, istaknutog lika u bilo kojoj iteraciji, jer je primoran da se suoči sa grijesima svoje prošlosti. Ako znate o čemu se radi, znate ako ne siguro nećete ostati ravnodušni jer je priča  sjajno adaptirana. Oči su mi zasuzile nekoliko puta. Pisanje likova rijetko je manje nego odlično. Zadovoljstvo je vidjeti kako se ova sjajna glumačka ekipa okuplja na bezbrojnim iskušenjima i nevoljama u potrazi za Sefirotom.

U stvari, Rebirth koristi svaku priliku da iskoristi produbljivanje odnosa između članova Avalanche pobunjeničke grupe. Tokom većeg dijela igre, Klaudove veze sa njima mogu da se podignu kombinacijom sporednih zadataka sa saradnicima i pametnih izbora dijaloga. Nikada nećete zaista nikoga zauvek odbaciti – na kraju krajeva, ovi ljudi moraju da se drže zajedno– ali ako ih iritirate, smanjiće njihov rejting naklonosti.

Nije pretjerivanje reći da je Rebirth-ov stav prema Cloudu, Aerith, Tifi, Baretu i svima ostalima najbolji koji su ovi legendarni heroji ikada imali.  Dozvolite mi da ovo kažem na drugi način za one od vas koji će razumjeti ovu analogiju iz prve ruke. Rebirth je Square Enix Mass Effect 2. Srednje poglavlje BioWare-ove trilogije avanture kočio je centralni arc Mass Effect-a u korist epizodičnog poduhvata. Kao rezultat toga, protagonist su imali vremena da se razviju tako temeljno, pošto su njihove intimne priče bile u centru pažnje, da su se prije nego što se Mass Effect 3 pojavio, komandant Šepard i njihova ekipa zacimentirali kao jedna od najboljih protagonista  svih vremena.

Što to se tiče otvorenog svijeta veom je sličan onome koji smo vidjeli u omraženom Final Fantasy XV, samo sto je za razliku od tog bogatiji i nekako življi. Nova mehanika je Transmuter odnosno Craft-ovanje. Transmuter je naprava koja Vam omogućava da kraftujete ma materijale dobijate pobedjivanjem neprijatelja ili jednostavnim skupljenjem, čak ima i sopstveno levelovanje. Poluskrivena mjesta često uključuju pametne male preokrete – čokobo za bebe vode vas do mjesta za odmor koje ćete popraviti, sove će vas odvesti do Lifespringa (mali bastioni preostalog prirodnog sjaja planete), a određena vrsta kutije će osloboditi zrak svetlosti koja će vas voditi do svetilišta gdje možete da pokrenete Rebirthov boss simulaciju

Glavno prevozno sredsto je naravno Čokobo ptica. Govoreći o čokobama, prilično sam siguran da nikada ranije nisu bili tako temeljno integrisani u Final Fantasy. Čokobo trke u originalnoj igri se vraćaju u velikim količinama, a svaka regionalna rasa može iskoristiti jedinstvenu sposobnost kako bi vas odvela  na nova mjesta. Što je tehnički preuzeto iz OG FFVII. Možete čak da prikupite i setove opreme za njih, koje možete mješati i kombinovati za stil i uticaj na njihovu trkačku statistiku.

Rebirth  je prepun mini igara ali nekako po menji se pored navedenih trka najviše izdvojila Queens Bood kartaška igra koja je  odgovor Final Fantasija na The Witcher 3's Gvent, i jednako zaslužuje neku vrstu samostalnog izdanja. Bio sam prezadovoljan kada je Square otkrio da će Rebirth uvesti potpuno novu kartašku igru u igri; Final Fantasi VIII Triple Triad i FF IX-ov Tetra Master po meni najbolje mini igre u igrama ali kartaških igara od tada nije bilo u FF nastavcima.  

Pređimo na sistem borbe - možda ima malo manje da se kaže o tome, pošto je to nadogradnja na ono što smo već iskusili kroz Remake. Ali to ne znači da nije bilo nekih stvarnih promjena u igri. Najveći od njih je uvođenje sinergijskih vještina, koje dolaze u dva oblika.

Postoji niz stvari koje možete da uradite kada imate dva specifična lika u vašoj zabavi; Cloud i Barret, ili Barret i Tifa, i tako dalje. Oni se mogu aktivirati u bilo kom trenutku nakon što ih dodjelite vašem R1 meniju. Postoje i mnogo veće verzije, koje zahtjevaju da oba učesnika naprave više „naboja“ koristeći svoje sposobnosti. Na primer, Cloud može da koristi napade kao što su Braver i Firebolt Blade, i svaki put kada to uradi, on dodaje naknadu. Ako želite da koristite veliku sinergijsku veštinu sa Tifom, trebaće vam da ima što više naboja i tada je vaša vještina sinergije dostupna.

Ovo su ozbiljno jaki napadi, slični Limit Breakovima dvostruke upotrebe (koji su, inače, još uvek u igri), a neki su više defanzivni nego ofanzivni. Možete baciti Haste na cjelu družinu ili koristiti United Refocus da privremeno snabdijete svoj tim sa tri ATB-a. Ili ćete možda imati koristi od preko potrebnog grupnog liječenja.

Ono sto je falilo u Remake-u, upotreba i bitnost Materije, sada je nadoknadjeno. Raznolikost kugli Materije je bila mala u Remake-u. Odgovaralo je igri, ali birati koju Materiju da opremim, da diktiram svoj niz borbenih opcija, to je nešto što obožavam kod originalnog FFVII-a, a Rebirth  vjerovatno utrostručuje broj Materije, ako ne i više.

Umjetnički dizajn je na mjestu. Kalm se osjećao previše čistim  za moj ukus (ta bogata plava šema boja koju je ranije posjedovala je veoma nedostajala), ali je i dalje dobro dizajniran, jedinstven u dizajnu sa sopstvenom atmosferom. Veličina Kosmo kanjona ostaje netaknuta. Gongaga je zemlja čuda džungle dok je Costa del Sol veliki tropski raj za koji smo morali da se pretvaramo da je bio 1997. godine kada je imao možda pet zgrada ukupno. Gaia je postala umjetničko djelo.

Soundtrack uključuje klasične FFVII motive napisane  sa tako spretnom rukom Nobue Uematsua. Uematsu je osmislio glavnu temu Rebirtha „No Promises to Keep“, baš kao što je to uradio sa Remake-ovom „Hollow“. Ne plaši se ni da unese potpuno nove vibracije, poput speakeasi saksofona u centru Queen's Blood džez muzike, ili privlačan hor u dijelovima regiona Gongaga.

Final Fantasy VII se zadržao sa mnom već 27 godina i dalje. Za mene je to bilo formativno putovanje kao i za mnoge druge u mojoj starosnoj grupi. Znao sam da će mi se u Rebirth-u vjerovatno svidjeti, ali nisam bio spreman za igru koja će  probuditi stare uspomene i stvoriti neke nove. Što se mene tiče već sada mogu reći da je ova igra medju tri kandidata za GOTY nagradu ove godine.

Final Fantasy VII - Rebirth e trenutno ekskluziva za PS5 konzolu i možete je poručiti preko ovog linka.

Slični članci

17.
Dec.
2024.
Vijesti/Najnovije
Pratili smo THE GAME AWARDS 2024! Ove godine ali i sljedeće, očekujemo nove igre koje će nas oduševiti inovativnim gameplay-om, zapanjujućom...
12.
Dec.
2024.
Vijesti/Najnovije
Fallout 5 je zvanično potvrđen, ali će čekanje potrajati. Saznajte sve što trenutno znamo o sljedećem delu popularne serije, uključujući moguće datume...
07.
Dec.
2024.
Vijesti/Najnovije
Patch 2.0.2 pokazuje posvećenost razvojnog tima u ispravljanju problema i pružanju besprekornog iskustva igranja. A šta je sve unaprijeđeno, saznajte ...